III| Les créatures Légendaires



 
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III| Les créatures Légendaires

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Lun 25 Jan - 11:34
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Phoenix

Les Phoenix, tous le monde s’imagine l’oiseau de Dumbledore lorsqu’il en est question. Pourtant, ces créatures légendaires sont bien réelles, mais leur apparence n’est pas celle d’un oiseau majestueux, ils ressemblent plutôt à des humains normaux et vivent une vie banale comme tous les autres êtres de cette terre. Ce sont des créatures extrêmement rarissimes, il n’y en a en tout qu'une dizaine sur terre.  Les Phoenix, a leur première vie, ne savent pas ce qu’ils sont.


Leurs Forces

Le Phoenix régénère tous les 70 ans, sur un cycle de 5 régénérations – il redevient un adolescent ou un adulte et garde les souvenirs de ses premières vies. Après la 5e, il meurt et ne renait pas de ses propres cendres. Il est donc immortel aux yeux de la plupart des humains et créatures surnaturelles.  Bien que le feu brûle toutes les créatures, le Phoenix inclus, celui-ci n’aura jamais de cicatrice et de brûlure suite à une rencontre avec les flammes. Le feu est l’élément du Phoenix – tout comme pour les Kitsunes de feu. Il peut régénérer de petites blessures sur demande et peut aider les autres à guérir également.  Dans la mythologie, il est dit que les larmes du phénix ont des pouvoirs de guérison, ce qui est vrai, mais le sang du phénix peut également être un excellent remède contre le cancer et les maladies dégénératives.  Le Phoenix peut supporter des chaleurs intenses. Leurs pouvoirs peut se développer a tout âge suite à une rencontre involontaire avec le feu. (Normalement créant la "mort" de celui-ci)


Leurs Faiblesses

Le phénix n’a pas beaucoup de faiblesses. Sa plus grande étant qu’il peut mourir avant ses 350 ans. Pour tuer un phénix, il faut le faire lorsqu’il utilise ses pouvoirs de guérison ou alors, lorsqu’il est en régénération. Ils ne craignent pas le froid, mais sont beaucoup plus vulnérable en hiver. Ils sont parfois chassé pour leur sang qui peut être utiliser pour guérir les maladies graves comme le cancer. Leur pire faiblesse est qu'ils doivent constamment voir les gens qu'ils aiment les quitter alors qu'eux, ont plusieurs vie devant eux.  


Les niveaux de pouvoir

Le phénix est généralement un être très fort même a son niveau de puissance de base. Il peut se guérir lui même sans même y penser. Même lorsqu'il n'est pas au courant de ce qu'il est, il guérit automatiquement après avoir été blessé.

Niveau 1 : Guérison d'autrui (à petit niveau, coupure légère et ce genre de chose). Il peut contrôler les température (réduire la fièvre des gens ou augmenter la température) en un seul toucher.

Niveau 2 : Guérison complète d'autrui (À haut niveau, comme les brûlures aux troisième degré et les blessures mortelles.) Il peux contrôler de légères flammes.

Niveau 3 : Il est en contrôle de ses pouvoirs et peut donner volontairement l'une de ses régénérations pour sauver quelqu'un d'autre. Un peu comme le kitsune de feu, le phénix peut maintenant contrôler les flammes à sa guise - il ne peut pas créer le feu.

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Nixerian

Vous les connaissez peut-être plus sous le nom de sirène. Contrairement aux croyances et aux divers folklores les entourant, les sirènes ne sont pas des femmes ayant une queue de poissons à la place des jambes. Ces créatures peuvent autant êtres des hommes que des femmes. Bien évidemment, ils ont certains point en commun avec leur personnages de légendes, ils chantent extrêmement bien et c'est ainsi qu'il peuvent attirer leur proie. Les sirènes ne sont ni-bons, ni-mauvais. Ils sont neutres et cherchent à restaurer la balance entre le bien et le mal dans l'univers.  Leurs pouvoirs sont toujours présents mais avant l'adolescence, ils ne savent pas se servirent correctement de leur voix et donc leurs pouvoirs ne fonctionnent pas.


Leurs Forces

Les Nixes ont le pouvoir de persuasion. Selon le ton de voix qu'ils utilisent, ils peuvent contrôler n'importe qui et n'importe quand - sauf les banshees qui sont immunisées contre le pouvoir de leurs "cousins". Les Kahinâs sont aussi immunisées contre les Nixerians. Les nixes ont une espérances de vie plus grande que les humains normaux - ils peuvent vivre jusqu'à 500 ans, sans difficultés. Pour ce qui est de leur apparences, les nixes utilisent une magie très puissante pour garder une apparence presque juvénile. D’où vient la légende de la fontaine de jouvence, ils doivent boire une concoction très rare aux états-unis, mais apparemment, quelqu'un en fabrique à Beacon Hill. Il ne sont pas super-puissant comme les loup-garou, mais puisqu'ils peuvent contrôler n'importe quelles créatures, ils sont tout autant dangereux.  Les nixes peuvent traverser les barrière de sorbier et sont immunisés contre les Kahinâ (les kahinâ peuvent les reconnaitre, mais pas copier leurs pouvoirs.) et les Styra


Leurs Faiblesses

Le cri d'une banshee peut briser le contrôle d'une sirène sur une créatures. Elles sont faibles lorsqu'elles n'ont pas accès à leur concoction et sont impuissantes face aux Darach. Bien qu'elles aient une excellente espérance de vie, elle peuvent contracter des maladies et en mourir. Pour devenir nixerian, il faut que les deux parents en soient, ce qui fait que ces créatures sont extrêmement rares. Le venin de Kanima est très efficace contre les Nixes.


Les niveaux de pouvoir


Niveau 1 : Les nixerians à ce stade peuvent persuader les gens d'effectuer de simple tâches qui ne requiert pas beaucoup de temps. Du genre changer un B en un A sur un bulletin scolaire. Les gens effectueront la tâches sans se poser de questions et une fois celle-ci effectuer, il ne remettront pas leurs actions en question.

Niveau 2 : Ils peuvent maintenant hypnotiser les gens sur une courte période pour leur faire faire toutes sortes de choses. Ils peuvent également s'effacer de l'esprit des gens pour qu'ils oublient complètement leur expérience avec le surnaturel.

Niveau 3 : À ce stade les Nixerians peuvent contrôler les gens aussi longtemps qu'ils le désirent. Ils maîtrisent leur pouvoir à la perfection. Ils peuvent transmettre des rêves dans l'esprit des gens et leur projeter des illusions. Par exemple : Ils peuvent vous faire voir la personne que vous désirez alors que vous leur parler. Ou alors, ils peuvent vous faire halluciner vos pires cauchemars.  



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Chimera

Les Chimera sont la résultante d'une expérience scientifique sordide. Êtres hybrides à mi-chemin entre l'homme et l'abomination, ils sont généralement le croisement de deux espèces, bien qu'ils peuvent être des hybrides d'une seule espèce, ce qui leur donne néanmoins un net avantage sur leur homologues surnaturels, car en effet, les chimères n'ayant pas été créés par un processus surnaturel, les règles inhérentes à ce monde ne s'appliquent pas à eux, tel que la barrière de sorbier ou l'aconit. Les chimères sont relativement rares et ce pour trois raisons : seul un trio de scientifiques fous, les Dread Doctors, est en mesure de réaliser l'expérience, les sujets choisis pour ses expériences doivent avoir reçus une greffe et enfin le taux d'échec de ses hybridations étant très élevé, parmi des centaines de sujets, on ne compte que quelques survivants. N'étant pas issus du surnaturels, la hiérarchie d'une meute n'a pas de sens pour les Chimera, ils ne peuvent donc pas devenir Alpha. Aussi est-il important  de dire que les yeux des Chimera ne changent pas de couleur, même après un meurtre, ils resteront jaunes. La plupart des humains transformés en chimères développent des troubles psychologiques, personnalité altérée, absences régulières, terreur nocturne durant la journée voir folie. Ils ne gardent généralement pas de souvenirs de leur hybridation, mais quelques fragments peuvent refaire surface et c'est justement cela qui les conduit à la folie.


Leurs Forces

Bien qu'ils ne soient pas des êtres surnaturels à proprement parlé, leur hybridation leur confère les mêmes caractéristiques que les espèces avec lesquels ils sont croisés, ainsi, une chimera à moitié loup-garou possédera les mêmes attributs que son homologue surnaturel, à savoir une force et des sens sur-développés, des crocs et des griffes ainsi qu'une guérison accélérée. Si le Chimera est hybridé avec un Kanima, il disposera également d'une queue et du venin du Kanima. Ceci étant dit, ils disposent de certains avantages que les espèces dont ils sont issus ne sont pas pourvus, les Chimera ne sont pas sensibles au sorbier et peuvent sans difficulté traverser une barrière faite de ce bois, voir la créer eux-mêmes. L'aconit n'a pas plus d'effets sur eux non plus qu'elle n'en aurait sur un humain normal..


Leurs Faiblesses

Les Chimera ont très peu de faiblesses leur étant propres, ils sont sensibles aux mêmes choses que les humains normaux, mais ayant l'avantage de guérir bien plus rapidement que ses derniers, ils sont néanmoins sensibles au venin de Kanima. Par ailleurs, même s'il ne s'agit pas d'une faiblesse permettant de les vaincre, ils sont généralement sujet à certains troubles mentaux, pouvant aller jusqu'à la folie. 



Il est impossible de jouer une chimère ayant les mêmes pouvoirs que la bête ou d'être la bête.
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Lun 25 Jan - 14:19


Kitsune

Au Japon, le terme kitsune désigne aussi bien un renard qu'un être du folklore. Dans ce dernier cas, le kitsune est un esprit surnaturel. Le kitsune a souvent été associé à Inari, une divinité shintoïste, comme étant son messager. Il s'agit d'un farceur. Les kitsune tiennent leurs promesses et s'efforcent de rembourser les faveurs. Il y a environ 7 types différents de Kitsune (vent, tonnerre, feu, eau, terre, temps et Nogitsune.) Leurs pouvoirs sont toujours présents bien que dormants. Un kitsune ne sera jamais malade et sera toujours immunisé contre son propre élément. Il peuvent apprendre à maîtriser leurs pouvoirs vers l'âge de 14 - 15 ans..


Leurs Forces

La plupart des Kitsune sont plutôt rapides pour l'apprentissage des arts martiaux et ont une force surhumaine. Ils peuvent absorber l'élément de base de leur pouvoir. Par exemple un kitsune de tonnerre absorberait l’électricité.  Dans la mythologie, ils auraient le pouvoir de rendre les gens fous, de distinguer les illusions et de contrôler l'âme et l'esprit des gens, ainsi que de se métamorphoser. Les kitsunes sont immunisés contre les illusions et le contrôle mental des Nixerian.


Leurs Faiblesses

Les Kitsunes ne sont pas immunisés contre le poison de kanima. Tant et aussi longtemps que le venin est dans leur système, ils sont paralysés. Les kitsunes ne peuvent pas traverser les barrières de Sorbier. Le Letharia Vulpina est mortel pour les Kitsunes. Si un Kitsune se fait mordre par un loup-garou ou n'importe quelle autre espèce, il perd tous ses pouvoirs de Kitsune.  


Les niveaux de pouvoir

Les pouvoirs des Kitsunes sont différents selon le type de kitsune dont il s'agit. Vous retrouvez plus bas, des explications complète face à chaque type de Kitsune.



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Lun 25 Jan - 14:25


Kitsune de tonnerre

Le kitsune du tonnerre peut maîtriser la foudre, l’électricité. Il peut en absorber de grande quantité et manipuler l’électricité de façon à en faire usage. Ainsi, s’il peut utiliser ce pouvoir lors de combat, il peut aussi réanimer quelqu’un ou réparer un objet (comme Kira qui ré-assemble son katana). Dans le folklore, les gens le considéraient être le maître des cieux dû à sa maîtrise de la foudre. Ainsi, quand on orage grondait dans les cieux, on racontait qu’un kitsune du tonnerre était dans les parages. Si la foudre s’abattait sur les arbres ou les maisons, la légende raconte que le kitsune du tonnerre était en colère. Les gens le craignaient d’autant plus qu’à l’époque l’électricité se trouvait encore être quelque chose d’inconnu à leur yeux.


Leurs Forces

L’élément de base du kitsune du tonnerre est la foudre. Il la maîtrise au point même de pouvoir créer un effet météorologique quand ils ont un certain nombre de queues. La foudre elle-même s’abattra sur le kitsune qui peut l’absorber et en tirer son énergie, mais également en faire usage lors de combat, que ce soit d’une façon offensive ou non. Il peut ainsi, en ayant toutes ses queues, faire s’abattre la foudre à de maintes reprises sur un champ de bataille ou même sur une personne visée.

L’électricité existant aujourd’hui, le kitsune du tonnerre n’a plus besoin de la foudre pour savoir absorber cette énergie. Il peut manipuler l’électricité qui l’entoure, peut en repérer très rapidement la source et en faire usage à sa guise. Néanmoins, il ne faut jamais oublier que même s’il n’a pas encore absorbé l’électricité ou la foudre, le kitsune du tonnerre est capable d’en créer de par sa propre énergie.

Si tout cela peut s’avérer utile lors de combat, le kitsune peut aussi réanimer une personne qui vient de mourir ou au contraire, ralentir le cœur de façon conséquente (ce qui ne marche que pour les créatures sachant survivre à cela, tel un alpha). Il peut également reforger des objets grâce à ce pouvoir.

En frottant ses queues ensemble, tous les kitsune sont capables de produire du feu ou des éclairs. C'est ce qu'on appelle "Fox fire" ou "Feu du Renard". Bien évidemment, c’est là chose encore plus aisée pour les kitsune du tonnerre qui, pour certains, savent déjà obtenir le même résultat sans pour autant déjà posséder leurs neuf queues.


Leurs Faiblesses

Les kitsune du tonnerre peut absorber de grandes quantités d’électricité, cependant, s’il en absorbe une trop grande quantité avant d’avoir les queues nécessaire pour le supporter, cela peut se prouver néfaste pour lui. La réaction est alors immédiate et sans appel, il sera électrocuté comme le serait un humain normal, sauf que ça ne le tuera bien évidemment pas. S’il n’en absorbe cependant pas suffisamment et qu’il fait usage de ce pouvoir lors d’un combat, il puisera dans sa propre énergie pour créer l’électricité nécessaire, ce qui peut l’affaiblir.

Seul les kitsune possédant leurs neuf queues ont le contrôle absolu de leur pouvoir, les kitsune du tonnerre peuvent donc ne pas avoir le contrôle totale sur leur élément, tout comme ils peuvent perdre le dit contrôle sans s’en rendre compte. Le contrôle de la foudre varie selon le nombre de queue, mais cela reste un élément difficile à manipuler et si le kitsune ressent la moindre once de panique les choses peuvent mal tourner.

Ils ont les mêmes faiblesses que les autres kitsune et peuvent aussi rencontrer un souci en face d’une chimère capable elle aussi de contrôler l’électricité.


Les niveaux de pouvoir

Avant d’obtenir sa première queue, la kitsune du tonnerre ne contrôle pas encore la foudre mais peut déjà ressentir l’électricité qui l’entoure. Ainsi il peut déjà absorber cette dernière sans pour autant savoir en faire usage, tout comme il peut déjà faire remarcher un appareil électrique ou une simple lampe en se concentrant. D’ailleurs, avec de la concentration il peut déjà reforger certains objets. Il sait donc déjà contrôler une petite partie de ses pouvoirs.

Première queue; Le kitsune commence à acquérir le contrôle nécessaire pour mieux contrôler sa propre énergie, ce qui peut à présent lui permettre de ralentir les battements de cœur de quelqu’un ou d’encore savoir absorber de l’électricité pour en faire usage lors d’un combat.

Deuxième queue; Il peut à présent absorber la foudre qui viendra s’abattre sur lui en temps d’orage. Cependant, il n’a pas encore la maîtrise nécessaire pour en faire un quelconque usage. Il pourra néanmoins mieux ressentir l’électricité qui l’entoure au quotidien et commencera à manipuler cette dernière avec plus de précision.

Troisième queue; Dès qu’il acquiert cette dernière, le kitsune peut contrôler sa propre énergie de façon précise et réanimer quelqu’un en se concentrant. Sa maîtrise de son élément s’améliore à vue d’œil et il pourra très facilement repérer la source d’électricité qui l’entoure et manipuler cette dernière à sa guise.

Quatrième queue; Le kitsune du tonnerre peut à présent absorber la foudre et la rediriger vers une autre personne, s’il se met en colère il pourra ainsi créer des orages et la foudre s’abattra autour de lui. Il n’a cependant pas encore la possibilité de contrôler tout ça.

Cinquième queue; Le kitsune peut maintenant absorber de grande quantité d’électricité et former une réelle barrière défensive autour de lui en se concentrant. Il peut laisser la foudre s’abattre sur lui à plusieurs reprises pour savoir combattre ses adversaires et les électrocuter.

Sixième queue; Il est capable de reforger n’importe quel objet et si c’est une arme, d’en faire une arme indestructible pour l’homme. Il commence aussi à savoir cibler les personnes qu’il souhaite électrocuté en manipulant l’électricité qui traverse les murs de n’importe quelle bâtisse.

Septième queue; Le kitsune peut à présent réanimer plusieurs personnes à la fois, un nombre qui est limité à dix à condition qu’il absorbe un voltage suffisamment élevé. Il peut maintenant faire appel à la foudre, le ciel peut devenir orageux en quelques instants et la foudre s’abattra uniquement sur le kitsune du tonnerre.

Huitième queue; Quand il fait appel à la foudre, il peut maintenant contrôler cette dernière et l’empêcher de s’abattre n’importe où pendant au moins cinq minutes avant qu’il ne perde le contrôle. La quantité d’électricité qu’il peut à présent absorber est bien plus importante et les dégâts occasionnés le sont tout autant.

Neuvième queue; Le kitsune a  le contrôle totale sur ses capacités. (Voir forces des kitsune du tonnerre)

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Lun 25 Jan - 14:39


Kitsune de vent

Le kitsune du vent peut maîtriser le vent et l’air qui l’entoure. Il peut créer des rafales de vent, ce même en intérieur, ainsi qu’user de ce dernier pour se défendre. À partir d’un certain niveau, ils peuvent même faire passer des messages grâce à une brise qu’ils contrôlent. Dans le folklore, le peuple s’amusait à dire que les kitsune du vent étaient les gardiens de la vie. Car le vent provoquait des tempêtes et que ces dernières pouvaient détruire les récoltes. Malgré tout, il était sollicité en tant de guerre car l’on racontait qu’il pouvait passer des messages très précis d’un camp à l’autre. L’ennemi tentait alors par tous les moyens d’en avoir un de leur côté.


Leurs Forces

Le kitsune du vent peut contrôler ce dernier et le manipuler à sa guise. Ainsi, lors d’un combat, il peut littéralement faire s’envoler son adversaire. Et à partir d’un certain niveau, il peut créer une barrière de vent autour de lui, empêchant toute arme ou toute approche. Il lui est cependant plus facile d’user du vent à son avantage en gardant une distance raisonnable. C’est ainsi qu’il peut créer des rafales de vent capable de faire s’écrouler les arbres les plus costauds. Le plus étonnant reste qu’il peut également créer une rafale de vent en intérieur, c’est-à-dire que même en se trouvant dans une pièce il peut se servir de l’air l’entourant pour créer une force invisible à l’œil mais bien tactile.

Ils peuvent cependant user du vent pour transmettre un message. Un simple murmure sera transporté par la brise jusqu’à atteindre sa destination.

Comme son élément de base est en réalité l’air qui l’entoure, un kitsune du vent possédant ses neuf queues est capable d’asphyxier une personne d’un mouvement de la main. Empêchant tout air de sortir ou de rentrer dans ses poumons jusqu’à ce que mort s’en suive. Bien avant d’en arriver là, un kitsune du vent est capable de créer une bulle d’air lorsqu’il est sous l’eau, l’oxygène s’y trouvant se joignant alors à cette poche d’air qui lui permet de rester longtemps sous la surface.


Leurs Faiblesses

Seul les kitsune possédant leurs neuf queues ont le contrôle absolu de leur pouvoir, avant de les avoir toutes, des émotions fortes peuvent déclencher des rafales de vent incontrôlées. De plus, si c’est de la colère que le kitsune ressent, le vent devient violent et crée des dégâts.

Il faut aussi prendre en compte que même si le kitsune du vent peut contrôler ce dernier, il arrive qu’il soit lui-même en danger. Le vent est un élément instable et c’est un fait qu’un kitsune du vent n’oublie pas.

Ils ont les mêmes faiblesses que les autres kitsune mais sont quant à eux vulnérable face à un Styra. Car étant donné que le kitsune du vent contrôle certains aspects de son pouvoir par des gestes, un Styra peut l'arrêter dans son élan. Si ses mains sont liés, il ne pourra pas non plus faire grand-chose si ce n'est que faire appel au vent et le contrôler par la pensée. Un coup sur la tête, une simple concussion peut alors s'avérer plus dangereuse et soit le kitsune ne pourra rien faire, soit les rafales seront bien plus puissantes que prévu.


Les niveaux de pouvoir

Avant d’obtenir sa première queue, la kitsune du vent n’a pas encore de maîtrise sur ce dernier. Néanmoins, s’il ressent des émotions fortes et généralement de la colère, un vent violent peut soudainement se lever. Il peut également ressentir l’air qui l’entoure comme si c’était une simple présence. Il sait donc déjà contrôler une petite partie de ses pouvoirs.

Première queue; Quand le vent se lève et que le kitsune sort, il peut déjà le faire souffler dans la direction qu’il souhaite. De plus, le vent semble le contourner, comme pour l’éviter.

Deuxième queue; Le kitsune du vent peut créer une brève brise lorsqu’il est à l’intérieur d’une bâtisse, tout comme il sait à présent mieux contrôler le vent qui souffle à l’extérieur. S’il se concentre sur une émotion forte, le vent se lèvera de lui-même mais restera assez faible, mais il pourrait aussi créer ce qu’on appelle une poche de vent relatif (c’est-à-dire comme une boule d’air qui projeté sur une personne aura l’effet d’un souffle puissant, capable de repousser l’assaillant en arrière sur un mètre ou deux suivant la corpulence de l’adversaire)

Troisième queue; C’est quand il atteint ce niveau que le kitsune peut transmettre une parole en contrôlant une faible brise. Phénomène bien étrange et qui va à l’encontre de toute logique.

Quatrième queue; À partir de maintenant, le kitsune peut provoquer une rafale de vent à souhait. Ce dernier soufflera plus fort, suffisamment pour porter une légère résistance à quiconque s’y trouvant au beau milieu. Il contrôlera mieux l’élément de l’air et pourra en se concentrant ressentir l’oxygène même.

Cinquième queue; Le vent relatif que le kitsune peut créer par la simple force de la pensée et des gestes de la main devient à présent une véritable arme. Si le kitsune use d’un katana, il pourra frapper son adversaire mais également y mettre la force du vent, ce qui renforce d’avantage la puissance du coup porté.

Sixième queue; Le kitsune ressent l’air qui l’entoure, au point que s’il se retrouve dans l’eau une poche d’air se formera autour de son visage, l’oxygène sera même séparé de l’eau pour s’y ajouter, ne l’obligeant donc pas à remonter à la surface. Tout autre gaz ou fumée qui se trouve autour de lui peut également être facilement détecté. Les rafales de vent sont à présent puissantes au point de pouvoir renverser quiconque qui s’y trouve au milieu.

Septième queue; À partir d’ici, le kitsune à une maîtrise de l’air qui l’entoure, il peut cependant aussi contrôler le gaz ou la fumée qui s’y mêle et le rediriger vers une personne. D’un geste de la main, il peut ainsi éteindre un feu en empêchant l’air de l’atteindre. Une brise de vent qui transporte sa voix pourra aller jusqu’à près de cinq kilomètres avant qu’il n’en perde le contrôle.

Huitième queue; Le kitsune du vent peut créer une véritable tempête qui atteint jusqu’à des 180 km/h. S’il se concentre sur moins de dix personnes se trouvant plus au moins proches l’une de l’autre, il peut aussi les immobiliser à l’aide de ce dernier. S’ils n’ont pas une grande corpulence, la puissance du vent concentré sur eux pourra même repousser bien plus loin.

Neuvième queue; Le kitsune a  le contrôle totale sur ses capacités. (Voir forces des kitsune du vent)

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Kitsune de temps

Le kitsune du temps est considéré, dans le folklore, comme le gardien de ce dernier. On dit qu’on le consultait en temps de guerre pour savoir si l’ennemi frapperait le jour suivant. Certains venaient également le voir pour changer le passé et ce souvent pour sauver la vie d’une personne décédée le jour précédent. Néanmoins, d’après les légendes il était dangereux de faire une telle requête, car si le kitsune du temps pouvait changer le passé, sauver une vie revenait à en sacrifier une autre dans le présent ou dans un avenir proche. Ils ont vite gagné une mauvaise réputation car d'après le folklore ils peuvent absorber l’élément de base de leur pouvoir, ce qui dans le cas des Kitsune du temps est le temps de vie passé ou restant d’autres êtres les entourant.


Leurs Forces

Quand on entend qu’il peut stopper le temps il ne fait qu’en réalité figer ce qui l’entoure, ainsi même si quelques minutes passent les personnes visées n’en ont pas conscience et reprennent leurs actions comme si de rien n’était. La distance et le nombre de personnes affectées par ce pouvoir varie selon le nombre de queues que possède le kitsune en question. Mais même ceux possédant leurs neuf queues ne peuvent pas figer le temps à plus de deux kilomètres d’eux.

Il peut aussi ralentir de façon conséquente les actions des personnes de son choix, tout en permettant à d’autres de voir le temps comme lui. Il lui faut cependant acquérir un certain contrôle avant d’arriver à maîtriser cela.  

Les kitsune du temps peuvent voir le cours des évènements des dernières ou futures 24h à suivre sous forme de visions. Ils peuvent aussi retourner jusqu’à 24h dans le passé sous une forme astrale. Néanmoins, s’ils ont la possibilité de changer le cours des évènements ils évitent généralement de le faire, car ça peut alterner le présent. Ils peuvent également se rendre dans un future proche (24h au grand maximum), pour modifier là aussi les évènements s’ils le souhaitent.


Leurs Faiblesses

Quand il se rend dans le passé ou encore dans un futur proche pour modifier le temps, le kitsune semble rentrer en trance, ce qui peut durer près d’une heure. Effectivement, c’est une projection astrale de sa personne qui voyage dans le temps. Son corps est alors dans un état second, semblable à un coma et le kitsune est extrêmement vulnérable. Au plus loin il retourne ou s’avance dans le passé ou l’avenir, au plus il sera affaibli à son réveil et au plus de temps il mettra à s’en remettre.

Un kitsune du temps absorbe sa propre énergie vitale pour faire usage de ses pouvoirs et c’est pour ça qu’ils sont affaiblis après avoir voyagé dans le temps. S’il est blessé il peut guérir grâce à la guérison rapide, cependant, s’il est dans une situation où il emploie son pouvoir, la guérison rapide n’a pas lieu et sa blessure restera telle quelle.

Ils ont les mêmes faiblesses que les autres kitsune, cependant, comme le poisson des kanima peut affecter les kitsune, il est aussi immunisé contre les pouvoirs de ces derniers. Un kanima ne peut donc pas se figer dans le temps et ses actions ne savent pas non plus être ralenties. Une Chimère hybridé avec un kanima ne sera pas non plus affectée.


Les niveaux de pouvoir

Avant d’obtenir sa première queue, la kitsune du temps peut avoir des visions présent (une heure ou deux maximum dans le passé ou le présent et seulement le concernant) à n’importe quel moment, figer les personnes l’entourant à moins de trois mètres dans un instant de panique. Il ne sait donc absolument pas contrôler ses pouvoirs.

Première queue; Le kitsune commence à acquérir le contrôle nécessaire pour ne pas figer/ralentir des gens quand il ressent de la colère ou de la panique. Les visions n’apparaissent plus à n’importe quel moment mais seulement quand il y pense.

Deuxième queue; Le kitsune peut à présent figer jusqu’à dix personnes autour de lui et permettre à une personne de voir le temps passer comme lui s’il le ralentit seulement. Il peut voir jusqu’à trois heures dans le passé, mais il peut avoir des visions incontrôlées d’évènements plus anciens ou qui n’ont pas encore eu lieu.

Troisième queue;Dès qu’il acquiert cette dernière, le kitsune peut se séparer de son enveloppe corporelle et pousser sa projection astrale entre une à quatre heures dans le passé. Il peut modifier de petites choses mais n’a pas encore le contrôle nécessaire pour totalement modifier un évènement. Néanmoins, il peut à présent figer une vingtaine de personnes et avoir des visions jusqu’à six heures dans le passé.

Quatrième queue; Il peut à présent figer/ralentir jusqu’à trente personnes et voyager à travers le temps jusqu’à 5 heures dans le passé. Le kitsune peut alors changer un évènement et avoir des visions des évènements des douze dernières heures.

Cinquième queue; Le kitsune peut retourner dans le temps jusqu’à dix heures, peut figer/ralentir jusqu’à une cinquantaine de personnes autour de lui et permettre à trois personnes de ne pas être affecté par son don à ce moment-là. Il peut également voir tout ce que s’est déroulé dans les dernières 24 heures.

Sixième queue;  Il peut à présent retourner dans le temps jusqu’à treize heures et figer/ralentir jusqu’à septante personnes qui l’entourent. Il peut avoir des visions jusqu’à quinze heures dans un avenir proche.

Septième queue;  Le kitsune a des visions d’évènements ayant lieu dans les prochaines vingt heures et peut figer/ralentir jusqu’à 80 personnes l’entourant. Il commence à pouvoir voyager dans le future et à modifier les évènements à venir dans les dix prochaines heures.


Huitième queue; Il a maintenant des visions précises du future et peut modifier les évènements des dernières vingt heures ou de celle à venir. Le kitsune sait aussi figer/ralentir jusqu’à cent personnes qui l’entourent.

Neuvième queue; Le kitsune a  le contrôle totale sur ses capacités. (Voir forces des kitsune du temps)

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Lun 25 Jan - 14:59


Kitsune de l'eau

Le kitsune de l’eau (Mizu) peut maîtriser l’eau sous toutes ses formes. Il peut également voir ce qui entoure tout point d’eau au contact d’une unique goutte de cette dernière. Plus leur nombre de queues est important, mieux ils peuvent contrôler leur élément de base. On les considérait être les maitres des rivières, gardiens des étangs et dieu de la pluie. Dans les légendes, il n’est pas rare de trouver des textes prouvant les nombreuses offrandes aux kitsune de l’eau pour que ces derniers mettent fin à la sécheresse. Près des côtes, on leur offrait des offrandes pour ne pas s’attirer leur colère, car on les croyait responsable des tempêtes en mer.


Leurs Forces

Le kitsune d'eau maîtrise l’eau sous toutes ses formes et peut l’attirer à lui au point de pouvoir faire tomber la pluie ou de savoir séparer l’humidité qui se trouve dans l’air. Il peut donc employer l’eau comme une véritable arme, aussi bien pour se défendre que pour attaquer son adversaire. Il sait également respirer sous l'eau et est un excellent nageur.

L’apport le plus étrange d’un kitsune de l’eau est sa capacité à voir à travers celle-ci. Effectivement, il peut voir tout ce qui se passe autour d’un point d’eau à l’aide d’une seule goutte de cette dernière. Il peut ainsi voir tout ce qui se passe sur les rives d’une rivière, qu’importe sa longueur. En mer, il peut ainsi se situer en touchant l’eau tout en sachant précisément où se trouve les autres navires aux alentours.

À partir d’un certain nombre de queues, le kitsune de l’eau sait séparer cette dernière de l’air qui l’entoure. Il n’a donc plus besoin d’une source d’eau à portée de main. Il peut avoir une telle maîtrise que tout liquide peut alors tomber sous son contrôle. Plus étonnant encore est la maîtrise de certains kitsune de l’eau qui arrivent à contrôler l’eau dans le corps d’autres créatures, les manipulant ainsi comme de véritables marionnettes..


Leurs Faiblesses

Seul les kitsune possédant leurs neuf queues ont le contrôle absolu de leur pouvoir, avant de les avoir toutes, des émotions fortes peuvent provoquer des averses, l’eau qui les entoure peut se mettre à trembler, à réagir aux émotions du kitsune.  

Il faut aussi prendre en compte que même si le kitsune de l’eau peut contrôler ce dernier, il arrive qu’il soit lui-même en danger. L’eau reste un élément dangereux qui peut suivre son propre chemin et qui est une véritable force de la nature.

Ils ont les mêmes faiblesses que les autres kitsune mais sont, tout comme les autres kitsune des éléments, vulnérable face à un Styra. Certains aspect du pouvoir d’un kitsune de l’eau est contrôlé par des gestes, hors un Styra peut les arrêter dans leur élan.


Les niveaux de pouvoir


Avant d’obtenir sa première queue, la kitsune de l’eau ne contrôle pas encore cette dernière. Il sait où l’eau se trouve, sait aussi créer un mouvement dans un verre ou même provoquer de petites averses sans le maîtriser.

Première queue; Dès qu’il obtient cette dernier, le kitsune peut geler ou faire bouillir plusieurs litres d’eau ou encore, en se concentrant, créer une boule d’eau qu’il peut employer pour se défendre. Il possède déjà la capacité de voir à travers une simple goutte mais ne peut pas encore distinctement comprendre ce qu’il voit.

Deuxième queue; Le kitsune sait maitriser l’eau et s’en servir comme une véritable arme. D’une simple pensée, il peut aussi faire appel à une averse (ce qui l’affaibli à ce niveau) ou encore faire bouger tout liquide de quelques mètres seulement.

Troisième queue;Le kitsune peut maîtriser n’importe quel liquide et sait voir plus facilement ce qui a lieu au bord de l’eau à l’aide d’une simple goutte. Cependant, il ne sait voir ce qui l’entoure de cette façon que jusqu’à 2 kilomètres autour de lui.

Quatrième queue;Le kitsune comme à savoir séparer l’eau de l’air, il n’a donc plus besoin d’avoir de l’eau à portée de main. Cependant, il ne sait qu’en attirer qu’une faible quantité. Il peut voir à travers d’une goutte tout ce qui se déroule près d’un point d’eau à moins de 4 kilomètres de lui.

Cinquième queue; Le kitsune peut à présent former un bouclier autour de lui, un mouvement d’eau qui l’entoure et qui semble former une bulle où l’on ne voit pas grand-chose et où le moindre objet semble se cogner à un mur de ciment. Certains kitsune commencent à ressentir l’eau qui se trouve dans des corps vivants.

Sixième queue; Le kitsune de l’eau peut à présent aisément faire bouiller ou geler tout liquide qui l’entoure. Il est aussi capable d’augmenter la vitesse d’un courant ou au contraire de le ralentir considérablement.

Septième queue;  À partir de maintenant, le kitsune sait séparer l’eau de l’air en quantité, il sait se défendre ou contre attaquer sans le moindre souci avec ce qu’il récupère autour de lui. Les quelques kitsune de l’eau qui peuvent ressentir cette dernière dans un corps vivants commencent aussi à savoir maîtriser cette dernière et donc à faire d’un corps vivant une marionnette.

Huitième queue;Le kitsune peut voir à travers d’une seule goutte ce qu’il se passe jusqu’à 5 kilomètres de lui au bord d’une rive. Il sait à présent aussi faire tomber la pluie quand bon lui semble mais n’est pas capable pour autant d’arrêter l’averse.

Neuvième queue; Le kitsune a  le contrôle totale sur ses capacités. (Voir forces des kitsune de l'eau)

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Mar 26 Jan - 12:21


Kitsune de feu


Le Kitsune de feu maitrise le feu sous toutes ses formes (flammes et chaleurs). Il peut modifier la température ambiante, créer un bouclier de flammes, lancer des jets de feu et même se transformer en torche humaine ou en bombe vivante. Plus leur nombre de queues est important, mieux ils peuvent contrôler leur élément. On les considérait comme les maîtres de la lumière et du soleil. Dans les légendes, il n’est pas rare de trouver des textes parlant des sacrifices faits aux Kitsunes de feu pour demander protection. Certains croyaient que les feux de forêt dévastateurs étaient dus au courroux du Kitsune de feu.


Leurs Forces

Le Kitsune de feu maitrise le feu sous toutes ses formes (flammes et chaleurs). Ils sont totalement immunisés au feu et ne peuvent être brûlés. Il n’a jamais chaud, ni froid et son corps s’adapte à n’importe quel environnement. Même au pôle nord, il n’a besoin d’aucun manteau. Sa température corporelle est chaude, mais jamais fiévreuse et il ne sue jamais.

Ce n’est qu’à un très haut niveau de pouvoir qu’il arrive à créer du feu de lui-même, cependant il peut transformer une simple flamme d’allumette en réel carnage. C’est pourquoi la majorité d’entre eux ont toujours une source de feu, tel un briquet sur eux. Lorsque ils arrivent au point où ils peuvent créer eux-mêmes leurs propres feux, ils sont déjà redoutables.

Leur bouclier de feu est pratiquement impénétrable, à moins d’être immunisés au feu à la base. Rien ne peut les traverser, car un objet lancé dans le mur de feu se met à flamber sur place. Il résiste aussi à l'eau jusqu'à un certain point.

Comme ils arrivent à modifier la température ambiante, ils peuvent réchauffer un endroit très froid ou rafraîchir un lieu étouffant. Souvent, ce pouvoir aide à sauver des vies.

Lorsqu’ils sont assez puissants, ils peuvent faire fondre le métal et forger des objets, tels des épées.


Leurs Faiblesses

Seuls les Kitsune possédant neuf queues ont le contrôle absolu de leur pouvoir. Avant de les avoir toutes, des émotions fortes peuvent provoquer des feux de foyer, de maison ou de forêts. Les flammes l’entourant réagissent aux émotions du Kitsune.

Le Kitsune de feu est, bien sûr, immunisé au feu. Par contre, s’il entre dans un immeuble en feu, il est, comme tout être vivant, en danger d’asphyxie par la fumée. Ses poumons peuvent manquer d’air s’il ne fait pas attention.

Il ne faut pas oublier que le feu ne peut exister dans l’eau, ni dans un environnement sans air. Le Kitsune de feu est donc vulnérable lorsqu’il est submergé et ses pouvoirs peuvent être repoussés par l’eau. Ses flammes peuvent s’éteindre lorsqu’elles sont arrosées. Plus son pouvoir augmente, plus il est difficile de l’arrêter, mais généralement, l’eau est une arme efficace contre le Kitsune de feu.

Ils ont les mêmes faiblesses que les autres Kitsunes mais sont, tout comme les autres Kitsunes des éléments, vulnérables face à un Styra. Certains aspect du pouvoir d’un Kitsune feu est contrôlé par des gestes, hors un Styra peut les arrêter dans leur élan.

Les niveaux de pouvoir


Aucune queue ; Elle ressent la chaleur d’une flamme, mais ne peut être brûlée par cette dernière. La Kitsune peut traverser un feu sans que son corps ne prenne en feu, comme un Hellhound. (Attention : si elle entre dans un édifice en feu, elle pourrait tout de même mourir asphyxiée par la fumée. Ses vêtements ne sont pas immunisés contre le feu bien sûr.) La Kitsune remarque qu’elle arrive à faire tanguer une petite flamme (bougie ou parfois un feu de foyer) dans la direction de son choix. Elle remarque aussi qu’elle peut faire varier l’intensité de cette flamme, la faire grandir ou même s’éteindre. Cela demande beaucoup d'effort et de concentration.  Elle ne peut pas allumer un feu, sans une source déjà présente, comme celle d’un briquet ou une allumette. Ses mains, par contre, peuvent provoquer une chaleur graduelle, assez pour réchauffer un plat, faire bouillir un contenant d'eau, faire fondre la glace et dégivrer une fenêtre assez rapidement, sans toutefois être brulantes au contact de la peau. Les mains sont tièdes et ne peuvent blesser quelqu'un à moins d'un contact continue de quelques minutes.


Première queue; Le Kitsune peut maintenant manipuler les flammes, c’est-à-dire les tenir dans ses mains. Il ne peut toujours pas créer le feu de lui-même, mais il peut prendre une flamme existante dans le creux d’une main, la faire grossir ou rapetisser et la transformer en une petite boule de feu (pas plus gros qu’un pamplemousse, pour l’instant). Les Kitsune en apprentissage s’amusent souvent à sculpter les boules de feu en toutes sortes de choses, par exemple : un oiseau qui vole ou une fleur. Il peut faire balader la flamme d’une main à l’autre et jongler avec. Cependant, le feu s’éteint à moins d’une longueur de bras (moins d’un mètre du périmètre du Kistune) et s'affaibli dès qu'elle ne touche plus à son créateur. Le Kitsune peut donc difficilement s'en servir comme arme, pour l'instant.

Deuxième queue; La boule de feu du Kitsune est maintenant beaucoup plus efficace lorsqu’il la lance. Par contre, le boule s’affaiblit et perd de sa puissance à plus de deux mètres du Kitsune. Plus son ennemi est près, plus la boule fait de dégâts. La taille de la boule aussi est plus importante et peut devenir aussi grosse qu’une citrouille. Par contre, les plus petites ont tendance à être plus efficaces lorsqu’elles sont lancées. Comme une balle de baseball versus un ballon de soccer. Le Kitsune peut détecter maintenant les sources de chaleurs au travers un mur, donc savoir combien de gens se trouvent dans la pièce d’à côté, par exemple. S’il y a un feu d’allumé dans une pièce voisine, le Kitsune peut le contrôler à distance et n’a pas besoin de l’avoir sous les yeux pour que cela fonctionne.  

Troisième queue; Le Kitsune peut maintenant contrôler les flammes et voir les sources de chaleurs d’une maison à trois étages. Ses boules de feu sont plus efficaces, plus grosses (environ la taille baril) et se rendent maintenant à plus de cinq mètres, avant de s’affaiblir. Le Kitsune se rend compte qu’il arrive à modifier la température ambiante dans une pièce d’environs quinze degrés au-dessus ou en dessous, sans besoin d’une flamme.

Quatrième queue; Le Kitsune peut maintenant contrôler les flammes et voir les sources de chaleurs d’un building aussi gros qu’une école ou un édifice à bureaux. Il arrive à créer un mur de feu devant lui, toujours à partir d’une flamme existante. Le mur fait généralement la taille d’une grande porte et demande de la concentration pour le maintenir. Le feu peut devenir très puissant et même faire fondre des métaux. Le Kitsune peut former des armes avec sa flamme, comme un forgeron.

Cinquième queue; Le Kitsune peut maintenant contrôler la température des pièces de manière plus violente. Il peut absorber la chaleur pour rendre un endroit frigorifié ou en faire une fournaise. Son mur de feu s’étire aussi et il peut former un cercle de feu autour de lui, d’environ deux mètres de diamètres. Ce cercle de feu est assez grand pour deux, mais c’est très risqué pour l’autre personne qui, n’étant pas immunisés contre le feu, pourrait subir des brulures très graves.

Sixième queue; Le cercle de feu est maintenant beaucoup plus grands et peu protéger un petit groupe d’environ 4 à 5 personnes. Maintenant, le Kitsune peut créer ce bouclier sans devoir être au centre du cercle. Il peut donc être à l’extérieur du cercle de feu, alors que ce n’était pas le cas avant. Bien sûr, les individus à l’intérieur du cercle doivent toujours faire attention de ne pas se bruler sur les parois de ce dernier, mais le danger est beaucoup moins important qu’au niveau précédent. Les boules de feu du Kitsune sont plus dévastatrices, plus grosses et vont beaucoup plus loin.

Septième queue; Le Kistune n’a plus besoin d’une source de feu à la base. Il peut maintenant créer lui-même une flamme en claquant des doigts ou tapant dans ses mains. Sa boule de feu n’est plus une simple boule, il s’agit maintenant d’un rayon de feu, comme sortit de la bouche d’un dragon. Ses mains sont de véritables lances flammes, et ces flammes se rendent à plusieurs mètres. Son bouclier n’est pas tellement plus gros qu’avant, cependant, les gens ou les objets qui sont à l’intérieur ne ressentent plus la chaleur du feu et sont protégés des brulures.

Huitième queue; Le Kitsune peut maintenant devenir une torche humaine. Son corps en entier peut prendre feu, sur demande, et il peut projeter les flammes dans toutes les directions, sans l’aide de ses mains, seulement par la pensée. Ses vêtements ne prennent pas feu lorsqu’il « s’allume ». Son jet de feu est si puissant et chaud qu’il peut passer au travers un coffre-fort en quelques minutes à peine. À ce niveau, certains Kitsune sont parvenus à faire exploser des bâtiments, comme s'ils étaient des bombes vivantes.

Neuvième queue; Le Kitsune a  le contrôle totale sur ses capacités. (Voir forces des Kitsune de feu)

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Mar 26 Jan - 12:44


Kitsune de terre

Le kitsune de terre peut maîtriser la terre, sous toutes ses formes. Il peut également savoir où se trouvent ses ennemis en écoutant les vibrations du sol (en touchant le sol ou en écoutant les vibrations). Plus ils possèdent de queues, mieux ils contrôlent leur élément de base.

On les considérait comme maîtres des montagnes et gardiens des déserts. Dans les légendes, il n’est pas rare de retrouver des textes parlant des d’offrandes faites aux kitsunes de terre après de grands séismes. Au pied des volcans, on leur faisait aussi des offrandes afin d’éviter leur colère, car on les croyait responsables des éruptions volcaniques qui suivaient les séismes.

Les légendes disent que l’armée de terre cuite, en Chine, serait l’œuvre d’un village de kitsunes de terre.


Leurs Forces

Le kitsune de terre maîtrise la terre sous toutes ses formes et peut l’attirer à lui au point de pouvoir déclencher une avalanche ou un éboulement. Il peut donc employer la terre comme une véritable arme ou encore pour se défendre contre un adversaire.

L’apport le plus étrange d’un kitsune de terre est sa capacité à manipuler la matière et les minéraux. Effectivement, il peut transformer le sable en un miroir ou faire diminuer drastiquement le niveau de fer d’un corps humain. Il peut marcher sur les sables mouvants et prédire des catastrophes naturelles comme les tremblements de terre et les éruptions volcaniques. Le kitsune de terre peut également faire passer des minéraux d’un état solide à liquide et peut forger des armes puissantes grâce à son don.

Lorsqu’il obtient un certain nombre de queues, le kitsune de terre sait séparer les différents minéraux de la terre. Il peut avoir une telle maîtrise que tout ce qui est minéral et terre peut alors tomber sous son contrôle. Plus étonnant encore est la maîtrise de certains kitsune de terre qui arrivent à contrôler le fer dans le corps d’autres créatures, les manipulant ainsi comme de véritables marionnettes.


Leurs Faiblesses

Seul les kitsunes possédant leurs neuf queues ont le contrôle absolu de leur pouvoir. Avant de toutes les obtenir, des émotions fortes peuvent provoquer de faibles séismes, la terre qui les entoure peut se mettre à trembler, réagissant aux émotions du kitsune.  

Il faut aussi prendre en compte que même si le kitsune de terre peut contrôler cette dernière, il arrive qu’il se mette lui-même en danger. La terre reste un élément dangereux qui peut suivre son propre chemin et qui est une véritable force de la nature.

Ils ont les mêmes faiblesses que les autres kitsune et sont, tout comme les autres types de kitsunes, vulnérables face à un Styra. Certains aspects du pouvoir d’un kitsune de terre est contrôlé par des gestes, hors un Styra peut les arrêter dans leur élan.


Les niveaux de pouvoir

Avant d’obtenir sa première queue, la kitsune de terre ne contrôle pas encore cette dernière. Certains kitsunes de terre étaient reconnus pour leurs talents en sculptures ou en poteries, avant d’obtenir leur première queue. Tout comme le jeune kitsune de foudre qui peut faire clignoter les ampoules sans le vouloir, le kitsune de terre peut, faire trembler la terre, lorsqu’il vit de fortes émotions.

Première queue; Dès qu’il obtient cette dernière, le kitsune peut faire léviter les petites pierres et le sable qui l’entoure. Ces pierres en lévitation peuvent alors lui servir d’arme, comme un lance-pierre. Il n’a cependant pas encore un contrôle total sur la direction que prendront les pierres. Il possède déjà la capacité de ressentir les vibrations de la terre, mais ne réussis pas à bien identifier les positions des choses qu’il recherche.

Deuxième queue; Le kitsune sait maitriser la terre et s’en servir comme une véritable arme. D’une simple pensée, il peut aussi faire appel à un petit tremblement de terre (ce qui l’affaibli à ce niveau) ou encore faire bouger tous les éléments contenant des minéraux à quelques mètres seulement.

Troisième queue;Le kitsune peut maîtriser n’importe quel type de terre (sables- mouvants, pierres, terre) et sait distinguer et comprendre plus facilement les vibrations du sol. Il ne peut pas faire la différence entre des pas d’humains et d’animaux de taille moyenne lorsqu’il écoute les vibrations l’oreille collé au sol.

Quatrième queue;Le kitsune arrive à faire trembler le sol en tapant très fort du pied, dans un périmètre d’environ 100 mètre. Il peut séparer la terre en deux pour créer des crevasses de la grosseur d’une fosse à cercueil. Il peut aussi soulever la poussière et le sable et la propulser avec la puissance de ses mains vers les visages de ses ennemis afin de les aveugler.

Cinquième queue; Le kitsune peut à présent former une tornade de poussière ou de sable autour de lui afin de se rendre difficile à voir et se protéger de ses ennemis. Ceux-ci aveuglés par le sable dans leurs yeux et leur bouche ont du mal à l’atteindre et l’approcher. Les gens qui se trouvent près de lui, dans un rayon d’un mètre, se retrouvent dans l’œil de la tornade et y sont donc à l’abri. Son coup de pied au sol peut désormais provoquer des tremblements de terres importants sur quelques kilomètres.

Sixième queue; Le kitsune de terre peut à présent distinguer les humains des animaux lorsqu’il écoute les vibrations de la terre. Il peut maintenant indiquer sur une carte, l’endroit exact ou se trouve quelqu’un grâce à ce pouvoir (sur moins de 5 kilomètres). Son coup de pied peut créer un tremblement de terre en Californie et ce, même s’il se trouve en Alaska, mais le kitsune se retrouvera totalement épuisé après un tel exploit. Certains kitsune de terre très râres à ce niveau, arrivent à ressentir le fer qui se trouve dans le sang des gens qui l’entourent, et donc les détecter de loin.

Septième queue;  À partir de maintenant, le kitsune sait créer des labyrinthes en élevant le sol autour de lui. Il sait se défendre ou contre-attaquer sans le moindre souci avec ce qu’il récupère autour de lui. Les quelques kitsune de terre qui peuvent ressentir le fer dans un corps vivants commencent aussi à savoir maîtriser cette dernière et donc à faire du corps d’un être vivant une marionnette. Il peut créer des crevasses beaucoup plus grandes et engloutir ses ennemis, voir des bâtiments entiers.

Huitième queue;Le kitsune peut ressentir ce qui se passe jusqu’à 10 kilomètres de lui lorsqu’il écoute les vibrations du sol. On raconte qu’un jour, un kitsune de catégorie 8 aurait déterré une ville enfouie depuis des millénaires, mais serait mort au bout de ses forces après cet exploit.

Neuvième queue; Le kitsune a  le contrôle totale sur ses capacités. (Voir forces des kitsune de terre)

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Jeu 28 Juil - 23:46


Ivies

Les Ivies sont les créatures mythiques d’origine celtiques ayant inspiré les légendes des fées et des elfes. En contact avec la nature elles sont des émissaires et protecteurs de la nature. Par leur pouvoir naturel d’Empathie, elles ont un lien presque vital avec la faune et la flore. On dit que ce sont les Ivies qui ont partagés leur savoir de la nature avec les premiers Druides. Ils sont une société matriarcale, gouvernée par des femmes de génération en génération. La famille royale, les Walders, est détenteur d’une relique magique, un calice de fer décoré de quatre pierres précieuses, un rubis, une émeraude, un saphir et un diamant, à l’essence même des pouvoirs Ivians. Le calice, selon la légende, souvent appelé le Saint Graal dans certaines mythologies, aurait le pouvoir de donner la vie à toutes choses, autant que celui de la retirer. Cette relique est convoitée par d’autres groupes d’Ivies, des êtres sans scrupules prêts à tout pour en prendre possession et gouverner le monde des créatures et des simples humains. En fuite depuis trois décénies, la famille Walders et ses disciples font tout ce qui est en leur pouvoir afin que cette relique ne tombe jamais entre de mauvaises mains.


Leurs Forces

Ce sont les Ivies qui ont donné leur savoir aux Druides à la base, ce qui en fait des créatures aux multiples talents. Les plantes n’ont aucuns secrets pour eux et ils en font d’excellents remèdes, même des poisons. Les Druides ont, depuis, dépassé les maîtres, mais néanmoins, les Ivians sont d’excellents guérisseurs. De par leur nature, beaucoup d’entre eux sont d’excellents botanistes et agriculteurs, éleveurs, vétérinaires et médecins. Avec leurs pouvoirs de base, ils savent prédire la température qu’il fera, savoir si une plante, un arbre ou un animal est en bonne santé et même avoir des bribes de leurs passé. Avec leurs cristaux, ils arrivent aussi à contrôler l’environnement naturel où ils se trouvent, tout dépendant de leur niveau de pouvoir.


Leurs Faiblesses

Les Ivians ont les mêmes capacités physiques que les êtres humains, ils n’ont pas de force particulière. Sans leurs cristaux, ils sont plutôt vulnérables et leurs pouvoirs sont limités, c’est pourquoi certains d’entre eux préfèrent s’entraîner au combat, malgré leur nature douce et pacifique. Leur don d’empathie les rend aussi vulnérables, car ils ressentent la douleur des êtres de leur environnement, ce qui veut dire les plantes qui meurent, les animaux ou les gens blessés ou malades, même les insectes écrasés par des chaussures. D'ailleurs, les Ivies sont incapable de tuer ou de blesser qui ou quoi que ce soit, car s'ils le faisaient, ils ressentiraient la douleur infligée à leur victime. Donner la mort leur assure une souffrance incapacitante durant plusieurs jours et peut provoquer leur propre mort. Ce qui en fait des créatures extrêmement sensibles.


La Famille Royale

Ce sont les Walders, qui sont au pouvoir chez les Ivies depuis plusieurs siècles. Leur règne a apporté la paix de la communauté Ivian et l'équilibre au sein d'une nature très fragile. Il y a trente ans c'était la reine Marguerite Walder qui était la Matriarche. Son fils aîné, Colin Walder, bien qu'il soit né mâle, convoitait le dernier cristal depuis son plus jeune âge. Lorsqu'il atteint son maximum de pouvoirs, il en voulu plus. Habile orateur et fin manipulateur, il complota contre sa mère et la fit assassiner par le druide de la famille. Le même soir, il tenta d'empoisonner sa jeune soeur Rowena, dans une tentative désespérée de renverser la matriarchie actuelle. Il échoua et sa soeur fut sauvée. Prenant le pouvoir, elle exila son frère. Cinq ans plus tard, alors qu'elle était enceinte de sa première fille, Rowena reçu la visite de son frère et d'une armée d'Ivians majoritairement mâles. Par un stratagème chirurgical, ils avaient tous fait retirer leurs neurones reliés à la douleur de leurs cerveaux et pouvaient maintenant tuer et blesser sans conséquences. Après une bataille où beaucoup des siens périrent, Rowena dut prendre la fuite avec son époux et sa garde rapprochée. Durant leur exil, la Matriarche eut trois enfants. Constamment attaqués par les supporteurs de son frère, elle perdit son mari peu de temps après la naissance de leur plus jeune fils. Après que ce derniers ait passé sa première épreuve, la Matriarche, conseillée par le druide de sa famille, prit la décision de se séparer de sa progéniture afin d'assurer leur sécurité. Depuis, personne n'a jamais revu Rowena Walder.


L'Épreuve

Le premier cristal est une étape déterminante dans la vie d'un Ivian. Il lui est remis le jour de son anniversaire de 15 ans, après une épreuve psychologique. Ce jour venu, l'adolescent passe un entretien avec le druide de sa famille ou encore, s'il est privilégié, avec la matriarche elle-même. Le futur initié boit un thé à base de plusieurs plantes qui le fait tomber dans l'inconscient. À son réveil, l'adolescent se trouve dans une forêt dense. Devant lui, se trouvent trois objets, un miroir en argent, une vasque d'eau froide et des pétales de fleurs dans un pot en osier. L'épreuve consiste à sortir de la forêt sans l'aide d'une tierce personne et avant le levé du soleil. Les objets permettent à l'initié de trouver son chemin. Au début, l'adolescent prend les trois objets et, au fur à mesure, il devra en abandonner deux, en se fiant à son instinct, c'est comme cela qui choisit son élément de base. Au lever du soleil, l'adolescent retrouve toujours son chemin. Une grande fête est souvent organisée en son honneur, puis une semaine après les parents de l'initié lui offrent un bijou fait de plusieurs matériaux avec sa pierre de prédilections ainsi qu'un livre pour se préparer à gagner ses autres éléments, s'il le désire.


Les niveaux de pouvoir

Niveau 1 : Sans cristal : Avant d'avoir 15 ans et de passer la première épreuve, un Ivian ne possède que ses pouvoirs de base. C'est à dire un pouvoir d’Empathie avec la nature. Il ressent le bien être, mais aussi la souffrance de la nature qui l'entoure. Il prédit la température, arrive à savoir lorsque des événements dramatiques se sont déjà produits sur un lieu en particulier.

Niveau 2 : Premier cristal : Après avoir passé l'épreuve, on lui remet son premier cristal. : Il doit le maîtriser a 100% avant de passer la seconde épreuve. Certains Ivies passent toute leur vie à ce stade, se contentant parfaitement de n'avoir qu'un seul cristal. Ils arrivent à ressentir les messages (ou "empreintes") laissés par les Ivians de stade 3, en touchant une plante, un rocher, un arbre ou un animal.

Niveau 3 : Deuxième cristal : Si l'Ivian décide d'obtenir son deuxième cristal, il élargit ses pouvoirs selon celui qui lui sera assigné après la deuxième épreuve. Il doit le maîtriser a 100% avant de passer la troisième épreuve. Sans deuxième cristal : Les pouvoirs de bases du Ivie continuent de croitre, même s'il ne possède pas de second cristal. À ce stade l'Ivian arrive à laisser des messages à travers les plantes et les animaux, aux autres Ivian, en touchant l'animal ou la plante et en y laissant son "empreinte", une émotion, un sentiment, une mise en garde.

Niveau 4 :  Troisième cristal : Si l'Ivian décide d'obtenir son troisième cristal, il élargit ses pouvoirs selon celui qui lui sera assigné après l'épreuve. Pour un Ivian mâle, le niveau de pouvoir atteint son apogée alors qu'il maîtrise parfaitement trois cristaux. Pour une Ivie femelle, si elle maitrise son troisième cristal, elle peut prétendre au titre de Matriarche en cas de décès de cette dernière. Si aucune Ivie de sang royal n'atteint ce niveau avant la mort de la Reine, des élections auront lieues parmi les plus puissantes Niveau 4. Ceci ne s'est plus vu depuis plusieurs siècles. Sans troisième cristal : Les pouvoirs de bases du Ivie continuent de croître, même s'il ne possède pas de troisième cristal.  À ce stade, ils peuvent, en touchant un animal, un arbre ou une plante, avoir des visions du passé. Par exemple, en effleurant un animal témoin d'un crime, ils reçoivent des flashbacks de l’événement, à condition que l'animal soit enclin à partager son secret.

Niveau 5 :  Quatrième cristal : Seule la matriarche obtient ce niveau et possède les droits d’obtenir un quatrième cristal. On le lui donne à son couronnement, lorsqu'elle reçoit le titre de Reine des Ivians. La matriarche n'a pas besoin de toucher une plante ou un animal pour avoir des visions et maîtrise chacune des pierres à la perfection. Elle est une créature redoutable et respectée.



Les pouvoirs des cristaux


Le Rubis (La lumière)

Recharge de la pierre : Pour remplir le Rubis d'énergie, il faut laisser le bijoux s’imprégner des rayons du soleil, jusqu'à ce que la pierre soit pleine.
Niveau 1 : Les Ivies, avec leur pierre chargée, peuvent faire dévier légèrement la lumière naturelle de sa trajectoire initiale. Absorbent et projettent une petite quantité de lumière et chaleur.
Niveau 2 : Ils peuvent attirer les rayons du soleil au travers les nuages et faire dévier la lumière naturelle dans la direction de leur choix. Absorbent et projettent une plus grande quantité de lumière et chaleur.  
Niveau 3 : Le Ruby devient extrêmement brûlant au besoin et peut brûler le bois (faire un feu) Il peuvent projeter une lumière éclatante et aveuglante ou absorber toute la lumière (naturelle et non naturelle) dans une  pièce. Avec ses mains, l'Ivian peut réchauffer un corps gelé, soigner les engelures et aider à détendre les douleurs musculaires de tous les être vivants au besoin, grâce à la chaleur accumulée du Rubis.
Niveau 4 : Il peuvent absorber la lumière naturelle d’une ville entière et la mettre en mode nuit éternelle s’ils le désirent. Inversement, il peuvent attirer la lumière naturelle sur une ville, même durant la nuit, comme ci on était en plein jour. Grâce à la chaleur accumulée du Rubis, l'Ivian peut provoquer de fortes fièvres ou des coups de chaleurs importants à tous les êtres vivants. Lorsque la pierre est bien imprégnée, ils peuvent même faire brûler un corps en entier, mais cela épuise très rapidement l'énergie de la pierre. Il s'agit de son pouvoir offensif et défensif le plus important. Lorsque les Ivians arrivent à faire ceci, ils ont acquis le pouvoir maximal de la pierre.


Le Saphir (L'eau)

Recharge de la pierre : Pour remplir le Saphir d'énergie, il faut laisser le bijoux baigner dans une source claire ou salée naturelle, jusqu'à ce que la pierre soit pleine.
Niveau 1 : Les Ivies, avec leur pierre chargée, peuvent faire dévier de petits courants d'eau hors de leurs trajectoire initiale. (Exemple: une coulisse d'eau sur le sol). Absorbent et projettent de petites quantités d'eau, comme de légères bruines afin de rafraîchir les lieux secs, sur une distance de quelques mètres seulement, une verrière par exemple.
Niveau 2 : Ils peuvent faire sortir des ruisseaux hors de leurs lits et déviation des courants d'eau à leur guise. Absorbent et projettent une plus grande quantité d'eau, une légère pluie, sur une distance un peu plus grande, comme un pâté de maison.  
Niveau 3 : Le Saphir contrairement au Rubis, devient extrêmement froid. Il peut faire geler la surface de l'eau et le changer en glace. Avec ses mains, l'Ivian peut soigner des brûlures, faire descendre les fortes fièvres et empêcher les enflures, grâce au froid accumulé dans le cristal. Le Saphir peut absorber une grande quantité d'eau et la projeter tel un jet puissant, mais avec une quantité limitée.
Niveau 4 : L'Ivian peut provoquer des orages quand bon lui semble dans toute la ville ainsi que de stopper la pluie à volonté. Peut aussi contrôler le courant des ruisseaux ainsi que celle des rivières. Grâce au froid accumulé du Saphir, l'Ivian peut provoquer des engelures importantes, à tous les êtres vivants. Lorsque la pierre est bien imprégnée, ils peuvent même geler des corps en entier, mais cela épuise très rapidement l'énergie de la pierre. Il s'agit de son pouvoir offensif et défensif le plus important. Lorsque les Ivians arrivent à faire ceci, ils ont acquis le pouvoir maximal de la pierre.


L'Émeraude (La Terre)

Recharge de la pierre : Pour remplir l'Émeraude d'énergie, il faut laisser le bijoux se reposer ensevelie entièrement dans la terre, jusqu'à ce que la pierre soit pleine..
Niveau 1 : Les Ivies, avec leur pierre chargée, peuvent faire accélérer ou décélérer légèrement la pousse des arbres et des plantes. Au début, seulement sur un individu végétal à la fois.
Niveau 2 : L'accélération ou décélération de la pousse des arbres ou des plantes et plus rapides et plus larges, elle s'étend à un jardin entier. De plus, ils peuvent contrôler la direction que les branches et les feuilles prendront en poussant, ce qui leur donne un contrôle sur la forme des arbres et des plantes.
Niveau 3 :  L'Émeraude aide  les plantes à lancer des phéromones qui attirent les abeilles et peut les inciter à venir polliniser des champs en particulier.  Avec ses mains, l'Ivian peut faire fluctuer les niveaux d'hormones de toutes créatures, apaisant les animaux ou les hommes stressés ou anxieux, grâce aux phéromones accumulées dans l'Émeraude. Il peut maintenant accélérer la pousse des plantes afin qu'elles éclosent en moins d'une minute et des arbres (un seul à la fois) afin qu'ils deviennent matures en moins d'une heure.
Niveau 4 : Enfoui dans un sol infertile, l'Émeraude peut le rendre fertile à nouveau, mais peut aussi faire son contraire. En absorbant les minéraux du sol pour le transférer ailleurs, il peut retirer toute vie d'un endroit aussi grand qu'une prairie. Ils peuvent maintenant faire pousser plus d'un arbre à la fois et cela en moins de dix minutes. Ainsi, ils peuvent redonner vie à des sections de forêt qui ont brûles par exemple. Grâce au phéromones accumulé de l'Émeraude, l'Ivian peut manipuler les niveaux d'hormones afin de modifier les comportements de tous les êtres vivants qui sont dans la même pièce que lui. Lorsque la pierre est bien imprégnée, ils peuvent faire tomber un corps dans un profond sommeil, mais cela épuise très rapidement l'énergie de la pierre. Il s'agit de son pouvoir offensif et défensif le plus important. Lorsque les Ivians arrivent à faire ceci, ils ont acquis le pouvoir maximal de la pierre.


Le Diamant (Le Savoir)

Le dernier cristal : Seule la Matriarche obtient ce dernier cristal, celui du Savoir. Il possède un pouvoir de localisation qui, au départ, servait à retrouver les plantes rares et les Ivians partis ou perdus à l'aide d'une carte. Avec ce diamant, la Matriarche arrive à transférer son esprit dans celui des animaux. Sans les contrôler, elle peut voir tout ce qu'ils voient et observer le monde sans être vue. Ce cristal est très convoité et il est l'une des raisons pour lesquelle la Matriarche actuelle est en cavale.



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Lun 20 Mar - 8:26


Harpie


Quand on parle de Harpie dans la mythologie grecque, il est question de divinités de la dévastation et de la vengeance divine. Généralement représentée par un corps ailé d’oiseau et une tête humaine standard, la vérité est bien différente. Dans la mythologie, elles seraient les filles de Typhon, le titan des tempêtes et vents forts, elles sont souvent décrites comme étant les « chiennes de Zeus », ce terme signifie qu’elles représentent la vengeance amère du protecteur de l’Olympe. Mais derrière toutes ces légendes, les Harpies existent bels et biens dans notre monde. Ce sont des métamorphes d’apparence humaine et qui représente généralement la vengeance et la mort dans son aspect le plus terrifiant. Cette race peut être créée lors d’une morsure d’Alpha sur une femme ou un homme possédant un esprit de vengeance plutôt hors du commun ou une vengeance très importante à accomplir.  La Harpie est également une personne superbe d’un point de vu esthétique, proche de la perfection qui peut séduire avant d’accomplir sa tâche. On les dit comme étant les « frères et sœurs » des Nixerians, qui sont donc immunisés contre leur colère. Contrairement à la légende populaire, cette race n’est pas composée uniquement de femme, les hommes aussi peuvent être transformés.  


Leurs Forces

Les Harpies sont des adversaires extrêmement dangereuses. Contrairement à la plupart des autres races, elles ne sont faîtes quasiment que pour le combat, il n’est pas questions d’oreilles super sensibles comme les Banshees ou de protection du surnaturel comme les Hellhounds. Ces créatures sont plus rapides que le vent, leur vitesse est en adéquation avec leur expérience, mais c’est probablement la créature la plus rapide de notre monde. Elles ont des griffes de rapaces incroyablement aiguisées qui ne sont utilisables que quand elles choisissent une proie, s’en servant généralement pour les dévorer jusqu’à la dernière goutte, le cannibalisme étant quelque chose de naturel chez ces créatures. En plus de leur rapidité, les Harpies possèdent une force au-delà de l’être humain standard qui leur permet de déchiqueter les os d’un corps humain sans grande difficulté. Certaines harpies peuvent également posséder une connexion mentale avec un autre être vivant pour lequel elles auraient décidées d’être la servante. Prendre le contrôle mentalement d’une Harpie est une chose impossible quand celle-ci est en pleine action de ses pouvoirs. Leur résistance physique est incroyable car elles ne peuvent être tuées par des moyens classiques tant leur guérison est importante. Une Harpie à également une longue longévité car leurs cellules ne fonctionnent pas comme les autres créatures après la morsure, elles peuvent vivre jusqu’à 300 ans dans certains cas. Vous devez d'ailleurs bien comprendre que plus une harpie vieillis, plus sa force et sa vitesse augmente, seul une harpie ayant l'ultime forme atteint le maximum de ses pouvoirs et surpasse toutes les autres harpies.


Leurs Faiblesses

Être une harpie est à double tranchant, car malgré leurs pouvoirs de résistance, les Harpies sont des êtres vulnérables quand on en connait les mœurs.  Elles sont vulnérables aux brûlures, c’est uniquement grâce au feu qu’elles peuvent être tuées en cas de graves brûlures qui altèrent leurs pouvoirs de guérisons. Il est également possible de soumettre et d’asservir une harpie à sa cause, notamment si celle-ci est plutôt jeune. En vieillissant, c’est elle qui peut choisir qui elle veut servir, elles sont notamment attirées physiquement et mentalement par les hommes et femmes en quêtes de vengeances. Comme la Banshee est lié au Hellhounds, la Harpie est liée à la Nixerians, toute deux originaire de Grèce, la Harpie peut défendre sans le vouloir une Nixerians.


Les niveaux de pouvoir



A leur niveau de base, les Harpies découvrent leurs nouvelles habilités et comprennent assez rapidement ce pourquoi elle sont attirées, la vengeance, ils arrivent très souvent qu’elles disparaissent la nuit et enlèvent des hommes femmes et enfants qui étaient la cible d’une vengeance pour les dévorer entièrement.

Niveau 1 : Prise de conscience : La Harpie prend enfin conscience de ce qu’elle aime, la colère, la vengeance et qu’elle se nourrit des émotions négatives qui la rendent encore plus puissante. Ses griffes commencent à grandir et lui permettent de déchiqueter des êtres vivants sans grandes difficultés. Si elles se nourris régulièrement en mangeant ses cibles, sa vitesse augmente peu à peu et son envie de pouvoir avec. Elle peut se faire asservir facilement face à quelqu’un pour qui elle a de la fascination.  Ses résistances physiques et mentales sont déjà développées.

Niveau 2 : Le Pouvoir: La Harpie atteint sa vitesse et sa force maximum après s’être assez nourris, elle développe des sens aiguisés et peut maintenant d’un simple regard identifier les personnes avides de vengeance et de pouvoir, malgré son attirance pour celle-ci, elle peut conserver son libre arbitre. Ses griffes ressemblent à de véritables griffes de rapaces, faisant la taille d’un doigt. Elle a un meilleur contrôle de ses pulsions mais perd tout de même le contrôle une nuit par semaine.

Niveau 3 : Le Contrôle : Maintenant en pleine conscience de ses pouvoirs et de ses actes, sa force et sa vitesse ainsi que sa résistance sont à l’affût. Elle ne perd plus le contrôle la nuit et peut décider quand s’attaquer à sa cible, néanmoins, elle ne peut cesser de penser à elle tant qu’elle ne l’a pas tué. Elle peut désormais être libre de tout asservissement et peut dédier sa vie et sa force à quelqu’un en particulier.

Niveau 4 : L'Acceptation : Ce niveau est particulier, c'est une étape importante pour une Harpie, l'acceptation, une fois que la harpie s'est acceptée, elle peut devenir plus qu'une simple combattante, elle est maintenant pleinement consciente lors des phases de combats, ayant accepté sa partie cannibale, en plus d'avoir pleinement sa conscience, elle peut avoir accès à une multitude de souvenir d'un être en en mangeant le cœur.

Niveau 5 : L’Ultime Forme (2000 points): Maintenant qu’elle possède tous les attributs des harpies classiques, la harpie qui a la chance de se transformer dans son ultime forme en dévorant un alpha de n’importe quelle race peut se métamorphoser, possédant maintenant de magnifiques ailes noires plumées, pouvant voler sur des courtes distances avec. Elle peut désormais contrôler d’autres Harpies, les autres la voyant immédiatement comme leur « alpha ». Ce qui fait de cette harpie une reine sombre de la vengeance. En plus de cette ultime forme physique, la Harpie peut désormais outrepasser ses liens les plus naturel et s’en prendre à une Nixerian.



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